Digitální distribuce her: klíčové důvody, proč Steam ovládl 3/4 trhu

Sdílet

V 80. a 90. letech minulého století byla distribuce her standardně realizována prostřednictvím fyzických kopií. Hráči chodili do specializovaných obchodů kupovat diskety, kazety nebo později CD-ROMy, které představovaly nejen technická omezení (kapacita, životnost média atd.), ale také logistickou zátěž pro celý dodavatelský řetězec. Pro vydavatele šlo o kapitálově náročný model s vysokým rizikem, protože úspěch hry závisel mimo jiné na dostupnosti v kamenných prodejnách a ochotě zákazníka fyzicky přijít a titul si koupit (Stash, b.r.).

Na přelomu tisíciletí začal tento model rychle ztrácet relevanci. S rozvojem širokopásmového internetu se objevila možnost distribuovat hry čistě digitálně, bez potřeby fyzického nosiče. V počátcích nového milénia se na scéně objevuje jedna z prvních platforem pro distribuci digitálních kopií – Steam, který postupně redefinoval způsob distribuce PC her (Stash, b.r.). O dvě dekády později však již zdaleka není jediným hráčem v této oblasti. Odhady pro rok 2023 ukazují, že 83 % konzolových her bylo prodáno jako digitální kopie. U počítačových her toto číslo dosahuje přibližně 95 %. Tuto změnu urychlila kombinace více faktorů: pohodlnost a rychlý přístup k digitálním kopiím, výrazně větší kapacita disků v počítačích, rozmach free-to-play titulů dostupných převážně online a další aspekty („The Shift to Digital Gaming“, 2025).

Během let vedle Steamu vznikla řada konkurenčních platforem, ať už na obdobné bázi, jako například Epic Games Store, nebo v podobě vlastních platforem velkých vydavatelství (EA App, Ubisoft Connect atd.). Je nesporné, že pandemie COVID-19 růst v odvětví digitální distribuce her uspíšila. Trh nadále roste i v dnešní době, a to jak z hlediska objemu investovaných prostředků, tak z pohledu počtu dostupných služeb (Digital Game Distribution Platform Market Size, Share and Forecast 2032, b.r.).

Herní ovladač a klávesnice s barevným podsvícením
Obrázek 1: Herní ovladač a klávesnice s barevným podsvícením. Zdroj: Brian J. Tromp / Unsplash

I přes tento rozmach si Steam po více než dvaceti letech svého působení udržuje dominantní postavení s odhadovaným podílem okolo tří čtvrtin PC digitální distribuce, zatímco mladší a rovněž populární platforma Epic Games dosahuje pouze jednotek procent (Alexander, 2025). Tato semestrální práce se proto zaměřuje na strategické postupování především těchto dvou platforem a zkoumá, jaká kritická rozhodnutí vedla k tomu, že žádná z nových platforem zatím nedokázala průkopníkovi Steam plnohodnotně konkurovat.

Teoretické vymezení digitálních distribučních platforem

Digitální distribuční platformy her se na rozdíl od e-shopů nebo jiných prodejních médií chovají jako dvoustranné trhy. Na jedné straně stojí hráči, kteří hledají výhodné nabídky a pohodlný přístup ke hrám. Na druhé straně jsou vydavatelé a vývojáři, kteří potřebují platformu s velkou uživatelskou základnou a odpovídajícími podmínkami distribuce. Teorie dvoustranných trhů ukazuje, že hodnota takové platformy roste s počtem uživatelů na obou stranách. Vytváří se tu tak vzájemný efekt – čím více hráčů, tím je platforma atraktivnější pro vydavatele, a naopak čím více dostupných her, tím lákavější je platforma pro hráče (Rochet & Tirole, 2003). To vysvětluje, proč několik velkých platforem získalo výrazně silnější postavení než menší konkurenti, kteří se do tohoto způsobu podnikání zapojili později.

V rámci digitální distribuce her lze rozlišit několik základních modelů. Marketplace model staví na širokém katalogu titulů, jednotném provizním schématu a silné komunitě existujících uživatelů. Recenze, algoritmy poskytující doporučení, achievementy nebo modding jsou všechno prvky zaštiťující uživatelům personalizovaný zážitek, ke kterému se budou chtít vracet i nadále. Druhým hlavním modelem je incentivní model. Ten kombinuje nižší podíl ze zisku se smlouvami, které vývojářům po určitou dobu umožňují ponechat si až 100 % tržeb výměnou za časově omezenou exkluzivitu na dané platformě (Epic Games, 2023). Tyto dva modely dnes na trhu dominují, přestože existují i jiné přístupy, například přímá distribuce (D2C).

Konkurenceschopnost platforem v rámci těchto modelů určují především čtyři skupiny faktorů. Prvním faktorem jsou data, tedy schopnost systematicky sbírat a využívat informace o chování hráčů a na jejich základě optimalizovat personalizované algoritmy. Druhým faktorem je komunita, která navzdory stereotypu „osamělého hráče“ zásadně ovlivňuje loajalitu a atraktivitu platformy. Patří sem sociální funkce, recenze i komunitní obsah. Třetí oblastí je monetizační model. Pro hráče má podobu slevových akcí a výhodných balíčků, pro vývojáře je důležitá výše provize a flexibilita cenotvorby. Posledním klíčovým faktorem je exkluzivita obsahu. Časově omezené nebo trvalé exkluzivní tituly představují účinnou strategii akvizice hráčů i vývojářů (Patel, 2024).

Vliv digitální distribuce na herní průmysl

Za poslední dvě dekády se digitální distribuce stala dominantním způsobem prodeje her. V roce 2024 tvořily digitální prodeje přibližně 90 % veškerých příjmů z videoher v Evropě, což znamenalo výrazný pokles podílu fyzických kopií na 10 %. Tento trend, který začal kolem roku 2020, ukazuje na více než poloviční propad prodeje fyzických nosičů (Bonifield, 2025). Podobný trend je patrný i na globální úrovni, kde trh digitálních distribučních platforem v roce 2023 dosáhl hodnoty přibližně 13,5 miliardy USD (Patel, 2024).

Tento posun je především důsledkem rozvoje vysokorychlostního internetu, který umožnil pohodlný přístup k digitálním hrám. Dalšími faktory, které přispěly k rozmachu digitální distribuce, jsou systém předplatného a cloud gaming, které ještě více oslabují význam fyzických nosičů (Congruence Marketing Insights, b.r.). Fyzické kopie se tak stávají spíše nostalgií a sběratelským artiklem, a lze očekávat jejich další pokles v nadcházejících letech.

S růstem digitální distribuce vzrostl také význam komunitních funkcí, algoritmů pro doporučování her a tzv. social-gamingu. Objevování nových her už není pouze záležitostí tradičního marketingu. Podle zprávy Bain & Company se současná herní éra vyznačuje silnou rolí uživatelsky generovaného obsahu, vlivu influencerů a digitálních platforem zaměřených na dlouhodobé zapojení komunity (Hong & Christofferson, 2025).

Pro distribuční platformy to znamená, že konkurovat pouze obsáhlým katalogem nestačí. Je nezbytné aktivně pracovat s daty o chování hráčů, rozvíjet komunitní funkce a přizpůsobovat prostředí tak, aby bylo co nejpřívětivější a personalizované pro uživatele. Současně dochází k posunu směrem k přímé distribuci (D2C), kdy vývojáři budují vlastní online obchody a platformy, čímž se snaží obejít tradiční distribuční kanály. Další studie Bain & Company ukazuje, že přímá distribuce umožňuje vývojářům zvyšovat marže, vlastnit zákaznická data a budovat přímý vztah s hráčem (Videbaek et al., 2025).

Analýza vybraných platforem digitální distribuce

Tato kapitola se zaměřuje na analýzu dvou již zmiňovaných digitálních distribučních platforem v herním průmyslu, jimiž jsou Steam a Epic Games Store (dále EGS). Zvolila jsem tyto dvě platformy nejen z důvodu jejich významnosti, ale také proto, že Steam představuje marketplace model, zatímco EGS reprezentuje incentivní model.

UkazatelSteamEGS
Podíl na trhu~75 %~3–7,5 %
Aktivní uživatelé na měsíční bázi132 mil.67,2 mil.
Celkové tržby za rok 202410,8 mld. USD1,09 mld. USD
Tržby třetích stran8–10 mld. USD225 mil. USD
Podíl vývojářů na příjmu70 %88 %
Velikost katalogu her>100 tis. titulů>4 tis. titulů
Tabulka 1 – Porovnání Steam a EGS ve vybraných metrikách dle tržních odhadů IconEra (Bennett, 2025).

Steam

Steam dlouhodobě patří mezi největší a nejvýznamnější hráče na poli digitální distribuce PC her. Podle aktuálních dat z roku 2025 drží zhruba tři čtvrtiny celkového trhu s počítačovými hrami (Alexander, 2025). Stává se tak první volbou pro stávající, ale i nové hráče. Díky masivní uživatelské základně a rozsáhlé knihovně titulů si Steam vede primárně skrze silné network effects, které přímo podporuje svou silnou orientací na klienta. Není pouze platformou pro nákup a stažení obsahu, ale poskytuje i komunitní funkce. Recenze, hodnocení, skupiny, diskusní fóra, návody, sdílení modů přes Workshop, sdílení herní knihovny s přáteli apod. Tím vzniká více než jen platforma digitální distribuce, ale komplexní obchodně-sociální ekosystém (Valve Developer Community, b.r.).

Přenosná herní konzole se spuštěnou knihovnou her
Obrázek 2: Přenosné herní zařízení se spuštěnou knihovnou her. Zdroj: Georgiy Lyamin / Unsplash

Svou konkurenční výhodu Steam staví na datech. Díky rozsáhlé uživatelské základně a objemu interakcí má přístup k velkému množství behaviorálních dat (historie nákupů, hraní, recenzí, interakcí v komunitě apod.), která mohou být využita pro analytiku, personalizaci a algoritmy poskytující doporučení na nové herní zážitky. Studie Steam Recommendation System z roku 2023 demonstruje, jak lze data o uživatelských interakcích z komunity i obchodu využít k návrhu systému doporučení, který generuje personalizovaná doporučení her (Batra et al., 2023). Další relevantní výzkum pro tuto práci A Data Analysis of Steam’s Game Catalog and Diverse Recommendation Strategies z roku 2024 uvádí, že při analýze katalogu her na Steamu lze identifikovat faktory ovlivňující popularitu titulů (hodnocení, žánr, cena, reputace vydavatele) (Salkanović et al., 2024).

Z této studie lze vyvodit, že je to právě kombinace katalogu, metadat a uživatelských dat, která dává prostor pro sofistikované doporučení a dobrou segmentaci obsahu. Hraní není ale pouze o technické stránce, ale také o emocích, které v uživateli zanechá. Komunitní recenze a uživatelská hodnocení také poskytují zpětnou vazbu, kterou lze analyzovat z hlediska kvality her, problémů, preferencí hráčů, ale i případných nedostatků. Studie An Empirical Study of Game Reviews on the Steam Platform z roku 2019 analyzovala přes 6 224 her a poukazuje na fakt, že recenze obsahují cenné informace o vnímané kvalitě, chybách a očekáváních hráčů, které vývojáři mohou využít pro zlepšení produktů (Lin et al., 2019).

Díky kombinaci komunitních funkcí a rozsáhlým datům o chování uživatelů dokáže Steam efektivně sledovat trendy, analyzovat chování hráčů, optimalizovat nabídku her, vytvářet cílená doporučení a plánovat tematické slevy. Všechny tyto faktory mu umožňují maximalizovat míru zapojení uživatelů, jejich retenci a z businessového hlediska i tržby. Je nutné podotknout, že Steam těží i ze své dlouhodobé tradice jako jeden z průkopníků digitální distribuce her. Pokud má hráč za roky u služby vybudovanou rozsáhlou knihovnu her, přátele a aktivně se zapojuje do tvorby komunitního obsahu, přechod na jinou platformu neznamená pouze ztrátu obsahu, ale i sociálních vazeb.

Epic Games Store (EGS)

Namísto silné klientské orientace a snahy konkurovat rozsahem EGS zvolilo jiný přístup. Místo konkurování rozsahem a komunitním propojením staví svou strategii hlavně na ekonomických podmínkách pro vývojáře a jednodušší distribuci. Jedním z hlavních benefitů EGS je velmi příznivé rozdělení příjmů z prodeje her. Od června 2025 platí, že vývojáři dostávají 100 % čistých příjmů z prodejů každého titulu až do výše prvního milionu USD ročně. Po překročení tohoto limitu se standardní podíl nastaví na 88 % pro vývojáře (Epic Games Store Team, 2025).

Tato podmínka činí EGS atraktivní zejména pro malé a nezávislé vývojáře, kteří nemají jistotu vysokých prodejů a mohou tak výrazně profitovat při nižších objemech. Konkurenční platforma Steam od momentu uvedení titulu drží marži 30 % (podíl pro vývojáře 70 %). I přes tuto atraktivní nabídku, která by měla nalákat nové vývojáře a tím i rozšířit katalog, EGS zaujímá pouze 3–7,5 % trhu s počítačovými hrami (Bennett, 2025).

Dva hráči sledují hru na televizní obrazovce
Obrázek 3: Hráči u televizní obrazovky se hrou. Zdroj: Emily Wade / Unsplash

Důvod můžeme hledat ve faktu, že EGS svým uživatelům neposkytuje prakticky žádné komunitní funkce ani rozsáhlou podporu modifikace obsahu. EGS umožňuje základní interakci (seznam přátel, chat, nákup, hraní, aktualizace), chybí mu robustní mechanismy pro komunitní angažovanost a generování uživatelského obsahu, které typicky zvyšují loajalitu platformy (Dvořáček, 2020). Z absence komunitních funkcí plyne i omezené množství behaviorálních a komunitních dat. Menší základna interakcí a absence širší komunitní infrastruktury omezují potenciál pro sofistikovanou personalizaci nebo dlouhodobé udržení hráčů skrze komunitní vazby. EGS se tak profiluje spíše jako efektivní distribuční kanál než komplexní herní ekosystém.

V rámci dvoustranného trhu však EGS představuje jasné výhody na straně vývojářů: transparentní podmínky, nízkou bariéru vstupu a možnost dosáhnout vyšší marže při nižších prodejních číslech. To může být rozhodující pro malé a nezávislé tituly, které by v přeplněných katalozích větších platforem mohly zaniknout (Bennett, 2025). EGS vědělo, že komunitně se nemůže rovnat dlouholeté tradici Steamu, a rozhodlo se tedy zvolit jiný přístup – být platformou orientovanou na distribuci a podmínky pro vývojáře.

Zhodnocení konkurenční strategie vybraných platforem

Před samotným vyhodnocením je nutné upozornit, že veřejně přístupné informace o konkrétních interních praktikách obou platforem jsou omezené. Praktiky, jež v této práci analyzuji, vycházejí z veřejných statistik, smluvních podmínek a mediálních reportů. Nelze proto s jistotou tvrdit, že zachycují všechny relevantní aspekty jejich strategického chování. Přesto kapitola 3 ukázala zásadní rozdíly ve způsobu, jakým obě platformy pracují s daty, komunitními prvky a obchodním modelem.

Steam disponuje rozsáhlou infrastrukturou pro sběr a využití dat i pro podporu komunitních interakcí. Velká uživatelská základna a široká nabídka her generují trvalý tok behaviorálních dat. Ta zahrnují zejména historii nákupů a hraní, uživatelské recenze, tvorbu a využívání modifikací, ale také interakce v komunitních fórech. Na základě těchto dat může Steam efektivně personalizovat nabídku a optimalizovat viditelnost titulů podle aktivity uživatelů.

Platforma tak dokáže pružně reagovat na preference hráčů, identifikovat vznikající trendy, podporovat žánry s rostoucím zájmem a zároveň doporučovat méně známé tituly uživatelům, kteří aktivně vyhledávají novinky. Sociální a komunitní funkce současně posilují vazbu mezi uživateli a platformou, což přispívá k vyšší míře retence a formování dlouhodobé loajality. Uživatelé si v prostředí Steamu budují nejen knihovnu her, ale také sociální síť přátel, zvyklosti spojené s používáním platformy a participují v komunitách kolem konkrétních titulů.

Na druhé straně EGS vsadil primárně na ekonomické podmínky pro vývojáře, ale v oblasti komunitních funkcí je výrazně slabší. Omezený rozsah těchto funkcí vede i k menšímu objemu behaviorálních dat, která lze využít k analytické práci a dalšímu zlepšování platformy. Užší katalog, méně rozvinuté komunitní interakce a v praxi menší množství dostupných dat znamenají, že EGS v současné době není schopen nabídnout srovnatelnou hloubku uživatelské hodnoty jako Steam.

Proč Steam dominuje (a bude nadále dominovat) digitálním distribučním platformám

Dominantní postavení Steamu na trhu digitální distribuce PC her je výsledkem kombinace několika faktorů, a to především rozsáhlé uživatelské základny, širokého katalogu her, silných network effects, bohaté datové a komunitní infrastruktury a dlouhodobě budované reputace. Podle statistik z konce roku 2025 bylo v jednom okamžiku na platformě přihlášeno více než 40 milionů uživatelů současně (Steam, 2025). Tento údaj nesvědčí pouze o velikosti uživatelské základny, ale také o vysoké míře angažovanosti a retence.

Jak uvádí blog Cornell University, Steam patří mezi klasické příklady, kde network effects představují klíčový mechanismus tržní dominance. S rostoucím počtem hráčů a vydavatelů se zvyšuje atraktivita platformy pro všechny zúčastněné strany. Hráči jsou motivováni využívat Steam nejen díky rozsahu dostupného katalogu, ale i díky komplexním komunitním funkcím (Network Effects – Steam’s Dominance of the PC Gaming Market, 2019). Vývojáři a vydavatelé mají naopak silnou motivaci na platformě publikovat své tituly i za cenu vyšší marže, protože rozsáhlá hráčská základna výrazně zvyšuje pravděpodobnost vysokého dosahu a objemu prodejů. V tomto ohledu lze Steam považovat za příklad efektivně řízeného dvoustranného trhu.

Diverzita a rozsah katalogu je dalším pilířem, na kterém Steam staví svou dominanci. Díky tisícům titulů od malých nezávislých produkcí až po AAA tituly má platforma vysokou pravděpodobnost, že uspokojí různorodé preference hráčů. Tento stav odpovídá tzv. long-tail efektu, v rámci kterého i specializované a nekonvenční produkty nacházejí své stabilní publikum. Studie analýzy herního chování na Steamu potvrzuje, že síť sociálních vazeb mezi hráči se často vytváří ve hrách týmového či komunitního charakteru, tedy primárně v titulech, které aktivně podporují sociální interakci (Loria et al., 2021).

Na závěr je nutné říct, že reputace vybudovaná za 20 let působení na trhu také hraje významnou roli. Jako jedna z prvních velkých digitálních distribučních platforem pro PC hry si Steam vytvořil důvěru jak mezi hráči, tak mezi vývojáři. Dlouhodobě budované sociální vazby, rozsáhlé knihovny her, etablované komunity a uživatelské návyky spojené s používáním Steamu zvyšují bariéru přechodu k jiným platformám. Steam si tak své postavení udržuje nejen díky šíři nabídky a kvalitě služeb, ale také díky vnímané stabilitě a vysokému dosahu, které představují klíčové hodnoty pro hráče i vydavatele.

Závěr

Digitální distribuce dramaticky změnila herní průmysl. Fyzické kopie jako disky, kazety či CD-ROMy se staly spíše historickým reliktem než praktickou realitou. Transformace distribučního modelu otevřela cestu platformám, které spojují hráče a vydavatele nejen jako tržní prostředí, ale komunitní systém. Mezi existujícími platformami se jednoznačně vyčlenil Steam jako dominantní hráč, jehož strategie ukazuje, proč je pro konkurenci tak mimořádně těžké dostihnout jeho pozici.

Práce prokázala, že Steam těží z několika vzájemně se posilujících faktorů, jimiž jsou rozsáhlé uživatelské základny, bohatý katalog her, začlenění silných komunitních prvků a využití behaviorálních dat uživatelů. Je to právě tato komplexní kombinace, která Steamu poskytuje hodnotu, kterou jednotlivé konkurenční obchody obtížně napodobí. Konkurenti jako Epic Games Store (dále jen EGS) cílí podmínkami primárně na vývojáře, kterým nabízí lepší marži či exkluzivitu titulu. Ačkoliv to opravdu pro nějaká studia může být výhodné, EGS ztrácí vůči Steamu primárně slabší komunitní infrastrukturou, menší uživatelskou základnou a tím i menším objemem dostupných dat. EGS tak zatím neumí nabídnout hráčům stejnou hodnotu jako jeho největší konkurent.

Závěrem lze říct, že dominanci Steamu dnes udržují hluboce zaběhlé network effects a svým působením vytváří obrovskou bariéru vstupu na trh. Nováček v digitální distribuci her by musel Steam překonat nejen cenově, ale nabídnout i srovnatelný obsah a kvalitu komunitního zážitku. Nicméně to neznamená, že Steam je monopolem a prostor pro konkurenci zcela chybí. EGS a platformy podobného zaměření mohou i v současné podobě sloužit jako relevantní alternativy pro vývojáře a hráče, kteří hledají odlišný model distribuce. S efektivním zapojením competitive intelligence od menších platforem může být budoucnost herní distribuce místem pro kombinaci různých modelů prodeje a celkově být lépe diverzifikovaná.

Reference

  1. Alexander, R. (2025, říjen 1). Epic Games Store vs Steam Market Share (2025). Co-Op Board Games. https://coopboardgames.com/statistics/epic-games-store-vs-steam-market-share/
  2. Batra, S., Sharma, V., Sun, Y., Wang, X., & Wang, Y. (2023). Steam Recommendation System (No. arXiv:2305.04890). arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2305.04890
  3. Bennett, A. (2025, říjen 31). Epic Games Store vs Steam Market Share Statistics (2025). IconEra. https://icon-era.com/blog/epic-games-store-vs-steam-market-share-statistics-2025.412/
  4. Binance Academy. (2022, prosinec 27). What Is a Network Effect? Binance Academy. https://www.binance.com/en/academy/articles/what-is-a-network-effect
  5. Bonifield, S. (2025, srpen 30). Report shows 90% of European gaming revenue in 2024 was digital purchases, but only 15% was on PC. PC Gamer. https://www.pcgamer.com/gaming-industry/report-shows-90-percent-of-european-gaming-revenue-in-2024-was-digital-purchases-but-only-15-percent-was-on-pc/
  6. Congruence Marketing Insights. (b.r.). Digital Game Distribution Platform Market Report | Size & Forecast to 2032. Získáno 26. listopadu 2025, z https://www.congruencemarketinsights.com/report/digital-game-distribution-platform-market
  7. Digital Game Distribution Platform Market Size, Share and Forecast 2032. (b.r.). Credence Research Inc. Získáno 25. listopadu 2025, z https://www.credenceresearch.com/report/digital-game-distribution-platform-market
  8. Dvořáček, P. (2020, březen 11). Souhrn funkcí Epic Games Store: Co aktuálně umí, neumí a bude umět (UPDATE). Cooldown.cz. https://cooldown.cz/souhrn-epic-games-store-funkce-features/
  9. Epic Games. (2023, srpen 23). Introducing the Epic First Run program. https://store.epicgames.com/en-US/news/introducing-the-epic-first-run-program
  10. Epic Games Store Team. (2025, březen 6). Epic Games Store Updates Revenue Share: Keep 100% of the First $1M Per Product, Per Year. https://store.epicgames.com/cs/news/epic-games-store-updates-revenue-share-keep-100-of-the-first-1m-per-product-per-year
  11. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  12. Hong, D., & Christofferson, A. (2025, srpen 12). Platform-style games, direct-to-consumer distribution drive far-reaching shake-up of global gaming market—Bain & Company annual Gaming Report. Bain. https://www.bain.com/about/media-center/press-releases/20252/platform-style-games-direct-to-consumer-distribution-drive-far-reaching-shake-up-of-global-gaming-marketbain–company-annual-gaming-report/
  13. Karthikeyan, K. (2025, srpen 28). AAA Games: A Comprehensive Guide. https://gameopedia.com/blogs/aaa-games-a-comprehensive-guide
  14. Lin, D., Bezemer, C.-P., Zou, Y., & Hassan, A. E. (2019). An empirical study of game reviews on the Steam platform. Empirical Software Engineering, 24(1), 170–207. https://doi.org/10.1007/s10664-018-9627-4
  15. Loria, E., Antelmi, A., & Pirker, J. (2021). Comparing the Structures and Characteristics of Different Game Social Networks—The Steam Case (No. arXiv:2106.12264). arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2106.12264
  16. Network Effects – Steam’s Dominance of the PC Gaming Market: Networks Course blog for INFO 2040/CS 2850/Econ 2040/SOC 2090. (2019, listopad 17). https://blogs.cornell.edu/info2040/2019/11/17/network-effects-steams-dominance-of-the-pc-gaming-market/
  17. Patel, D. (2024). Digital Game Distribution Platform Market Report | Global Forecast From 2025 To 2033. https://dataintelo.com/report/global-digital-game-distribution-platform-market
  18. Rochet, J.-C., & Tirole, J. (2003). Platform Competition in Two-sided Markets. Journal of the European Economic Association, 1(4), 990–1029.
  19. Salkanović, E., Zukorlić, N., Oković, L., & Kečo, D. (2024). A Data Analysis of Steam’s Game Catalog and Diverse Recommendation Strategies. International Journal of Computer Applications, 186(54), 39–49. https://doi.org/10.5120/ijca2024924261
  20. Stash. (b.r.). Game Distribution: Definition, History, & Current State. Získáno 24. listopadu 2025, z https://www.stash.gg/glossary/game-distribution
  21. Steam. (2025, listopad 30). Steam: Game and Player Statistics. https://store.steampowered.com/stats/stats/
  22. Sunwall, E. (2021, prosinec 12). Recognize Strategic Opportunities with Long-Tail Data. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/long-tail/
  23. The Shift to Digital Gaming: Why Physical Sales are Declining. (2025, červen 19). Twice the Bits. https://twicethebits.com/2025/06/19/the-shift-to-digital-gaming-why-physical-sales-are-declining/
  24. Unger, A. (2012). Modding as Part of Game Culture. In ResearchGate. https://doi.org/10.1007/978-94-007-2777-9_32
  25. Valve Developer Community. (b.r.). Steam Community—Valve Developer Community. Získáno 26. listopadu 2025, z https://developer.valvesoftware.com/wiki/Steam_Community
  26. Videbaek, A., Sommer, B., & Karlsmose, C. (2025, srpen 12). Skipping the Storefront: Direct Distribution’s Growth in Gaming. Bain. https://www.bain.com/insights/skipping-the-storefront-direct-distributions-growth-in-gaming-gaming-report-2025/
+ posts

Číst více

Další články