Vzbudit zájem o vzdělávání mezi dětmi a mladými lidmi je podle mnoha názorů velmi těžká úloha pedagogů. Zvláště v současném digitálním věku. Není snadné najít propojení reality s on-line prostředím, v kterém trávíme extrémní množství našeho času, něco se naučit (případně někoho něco učit).

Jedním ze soudobých trendů, který se nejen v západních zemích osvědčuje, lze označit gamifikaci, tedy zapojení herních prostředků do neherní oblasti. Procesy vzdělávání se tak snaží jít i touto cestou. Jedním z projektů, který stojí za pozornost, můžeme zcela jistě označit Classcraft. Kdo v devadesátých letech minulého století trávil trochu více času u počítačových her, asi ho okamžitě napadla souvislost s legendou Warcraft. Až zase tak se neplete. Jde opravdu o dobrodružství.

Classcraft nabízí výbornou možnost zapojit do vyučování principy gamifikace.
Classcraft nabízí výbornou možnost zapojit do vyučování principy gamifikace.

Hra, kvůli které se děti chtějí další a další úkoly

Classcraft se ve Spojených státech poměrně dobře etabloval v rámci vyučování na základních a středních školách. Myšlenka je poměrně jednoduchá, nicméně generuje neuvěřitelné možnosti využití. Každý student představuje ve virtuální světě (přístupném skrze webovou aplikaci) postavu nějakého hrdiny, či hrdinky. V rámci třídy se z těchto postav vytvoří týmy, které po celý školní rok v rámci předmětu spolupracují. Co je však motorem jejich snažení, které podle zpětné vazby učitelů vzrostlo? Získávání bodů zkušenosti (např. za předvedení znalostí při vyučování, dobré výsledky v rámci testů), trestných bodů (např. za špatné chování v hodině, pozdní příchody, apod.) apod. Herní svět (aplikace) se tak pojí s neherní realitou (v daném případě průběh a obsah vyučovací hodiny). Co víc, platí zde i princip jeden za všechny, všichni za jednoho. Pokud někdo obdrží trestné body, utrpí celý tým. Zároveň, jeden člen týmu může zachránit svými body jiného před koncem. Ano, je to tak, Classcraft zrcadlí tradiční RPG hry.

Na výše uvedené tweetu můžete vidět vyučování s využitím Classcraftu. Pokud byste chtěli vidět i nějaká videa, stačí se podívat na oficiální Twitter kanál Classcraftu.

Různé možnosti interakce

Tvůrci Classcraftu tvrdí, že gamifikace je v soudobé informační společnosti dětí a teenagerů velmi silným nástrojem. Podle jejich zjištění stráví do věku dospělosti u počítačových her (případně dalších typů ICT) cca 10 tisíc hodin. Jen ve Spojených státech se odhaduje, že téměř 60 procent obyvatel hraje videohry. Rodiče zde často hrají hry proto, aby našli kontakt se svými potomky. I proto gamifikace často čelí kritice, nicméně v tomto ohledu je nutné podotknout, že v tomto případě jde naopak o motivační faktor.

Obliba počítačových her je totiž dána ze tří důvodů (Ryan, Rigby, Przybylski 2006):

  1. nutnost rozhodování se
  2. kompetence / odpovědnost za výsledek
  3. potřeba a vytvoření sociálních vztahů

Classcraft ve Spojených státech přijímá pozitivní ohlasy i proto, že skrze jejich aplikaci mohou na výukovém procesu participovat i rodiče. Co víc, v základní verzi je zadarmo.

Jaký máte názor vy na gamifikaci?

Použité zdroje:

Classcraft, (2017). Classcraft – Gamification in Education. Official Classcraft page [online] [vid. 2017-09-26]. Dostupné z: https://www.classcraft.com/gamification/

Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

+ posts

ZANECHTE ZPRÁVU

Prosím vložte komentář!
Prosím zadejte jméno